ТЕКСТ: МАРИНА ЧЕРНЕЦОВА. Когда-то курсе на шестом университета мы решили поэкспериментировать с мобильными приложениями. Мы — это команда разработчиков: Захар (я программирую) и Эля (я дизайнер). Сначала мы выпустили пару приложений для Android. Наш опыт показал, что у Android-пользователей интерес к платным приложениям в среднем заметно ниже, чем у юзеров с iPhone’ами. Это подтвердилось, когда мы портировали наши мобильные игры в App Store и увидели какие-никакие продажи в отличие от случая с Android Market.
Поэтому в будущем мы решили сосредоточиться на iOS и придумали новую игру. Тут отметим, что наше образование никак не связано со смартфонами, однако освоить незнакомую сферу нам удалось. Создание приложений для нас вроде хобби, которым мы занимаемся в выходные и по вечерам (а порой и по ночам). Итак, с чего мы начали…
Как родилась идея
Для всех, кто был маленьким в эпоху СССР или сразу после нее, советские игры – нечто совершенно особенное, от них веет романтикой и каким-то неуловимым ощущением детства. Согласитесь, такое вдохновляет. Так что неудивительно, что под впечатлением от советской карманной головоломки “Йога” родилась наша iOS-игра, хотя ее атмосфера, как вы убедитесь сами, далека от 80-х, настолько же, как компьютер Apple I от современного MacBook Air. Но все по порядку.
Для тех, кому “Йога” не попадала в руки, рассказываем: цель для игрока — убрать с поля в виде решетки все фишки/колышки, оставив только последнюю. Изначально они находятся в каждой ячейке решетки, кроме одной, а затем убираются после “перепрыгивания” одой фишкой через другую.
Если углубиться в историю, то выяснится, что этой головоломке, популярной в СССР, вообще тысячи лет. Так что воспроизводить ее для iOS в первоначальном варианте было бы, по меньшей мере, неоригинально. Тогда мы подумали: а что если добавить фигуркам возможность развиваться? При таких размышлениях до идеи эволюции в природе рукой подать. Делаем главными персонажами симпатичные и необычные существа, добавляем динамичности, позволяя “есть” других животных и растения, двигаясь не только по вертикали и горизонтали, но и по диагонали — и вот уже готово примерное видение игры.
К моменту создания приложения MacBook у нас уже был, регистрация разработчика осталась еще со времен портирования Android-приложений в App Store. По форумам и отзывам разработчиков мы пришли к выводу, что Cocos2d – один из самых простых движков с хорошим комьюнити, а, следовательно, можно будет получить помощь в процессе освоения. Для работы с Cocos2d нужен Objective C, который я (Захар) смог успешно изучить по статьям в Интернете и книгам. В принципе, переход от одного объектно-ориентированного языка программирования (в нашем случае от Java к Objective C) не так сложен, так что больших трудностей не возникло.
Что касается дизайна, то для отрисовки персонажей мы купили для меня (Эли) планшет (не iPad, а Wacom Intuos). Для создания каждого существа из нашей игры требовалось в среднем по два дня, а всего игра заняла полгода, — тут напомним, что мы делали ее параллельно с работой и учебой. С учетом этого, нам кажется, мы быстро управились.
Что касается музыкального сопровождения, то композиторов, к сожалению, среди нас двоих не оказалось, так что мы закупили музыку в iStock. Там нашлось кое-что очень даже подходящее для нашей игрушки. По сути дела, $40 на музыку было единственным денежным вложением на этапе создания – если не считать покупку лицензии, планшета и потраченного времени. Естественно, дополнительные средства пойдут и на раскрутку.
Урок №1: название должно не просто хорошо звучать
Нам кажется, самое классное в Developer Stories на iphones.ru — это ценные уроки от коллег по App Store, позволяющие облегчить разработку и обойти грабли кому-то другому. Позвольте нам рассказать о некоторых проблемах, которые можно избежать.
Рабочее название нашей игры — Evolutions — оказалось свободным в App Store. Мы подумали, что такое красивое, лаконичное и прекрасно подходящее имя должно непременно достаться нам, и решили сэкономить время, пожертвовав более глубоким погружением в отлаживание и тестирование игры. Как оказалось, это было не самым удачным шагом: в результате нашу, прямо скажем, сырую игру практически невозможно было бы найти в App Store даже тем, кто очень бы этого захотел: по запросу “evolutions” она вылезала не на первой и даже не на второй странице из более чем 20. В сочетании с другими недоработками наше приложение оказалось слабоватым, и мы решили его полностью переработать, учтя предыдущие ошибки и многое улучшив.
Новое название нашей игры — Phylo — означает “род, происхождение”. Возможно, звучит не так ярко и многообещающе, как “evolutions”, зато App Store пока не выдает 100500 результатов по такому запросу.
Новый подход
После первой версии мы поняли, что поступательная эволюция для игрока — это, прямо скажем, скучно. Да и понять, по каким правилам надо играть, с ходу сложно. В итоге появилось два режима игры. В одном из них — называется “Кампания” — есть миссии, и на каждом этапе предлагается вывести определенный, все более сложный вид существа. Параллельно увеличивается размер поля, становятся сложнее комбинации. Введя этот режим, мы облегчили понимание правил и смогли добиться, чтобы игрока “втягивало” с первых минут игры — то есть усовершенствовали onboarding, как говорится в терминологии game design. Там же для иллюстрации этапов появилось дерево эволюции, которое открывается по мере продвижения вперед и “выведения” новых видов.
Сначала мы проектировали его на бумажке, получилось примерно так:
В электронном виде дерево стало таким:
а в приложении таким:
Во втором режиме игры — “Бесконечная игра” — мы оставили свободу действий и полностью отдали развитие существ в руки игрока.
Урок №2: Angry Birds неприкосновенны
Сначала мы пытались сделать все для того, чтобы в игре было больше “фана”. Одним из способов было добавить на ступени эволюции разных известных персонажей. Так из обычных грибов можно получить волшебный (в первоначальном варианте это был “гриб из Марио”), а из птиц — “злых” (которые бы могли “поедать” поросят). Я думаю, многие уже догадались, что нас ожидало — суровый неаппрув App Store. Им караются, в том числе, и случаи, когда существа хотя бы отдаленно напоминают известные защищенные авторским правом изображения. Мы переделали игру, и теперь у нас нет злых птиц и гриба из Марио, зато, например, есть свой мухомор, возможно, даже лучше первоначального:
Happy… end?
К счастью, мы преодолели неудачу с названием игры и неаппрувом App Store и выложили приложение — в версии для iPhone (включая iPhone 5) и iPad. После этого мы постепенно начинаем заниматься продвижением. На этом этапе к нам присоединилась наша подруга Марина: помогла нам с DevStory для iPhones.ru, составила списки русскоязычных и зарубежных сайтов о приложениях, написала пресс-релизы и отправила их по этим изданиям. Из-за длительного времени для написания обзоров этими ресурсами и надвигающихся праздников мы ожидаем получить эффект от этих действий не раньше середины января. Что касается рекламы и платных обзоров, на все про все мы пока планируем потратить не больше 500 долларов. С одной стороны, попадание в топы App Store — это, конечно, наша голубая мечта. А с другой, создавая приложение в самой конкурентной категории — игры — мы не питаем иллюзий и понимаем, что, скорее всего, уровня нашей Phylo и бюджета на продвижение не хватит на то, чтобы стать самыми-самыми в рейтингах App Store. Однако это нас не может расстроить: хобби не обязано приносить миллионы 🙂
Но отметим вот что: хотя игрой мы занимаемся параллельно с основной работой, конечно, хочется совершенствовать продукт и узнавать мнение, советы и идеи по улучшению не только от друзей, но и от других разработчиков и любителей iOS-приложений. Так что ждем ваших пожеланий и экспертных оценок.
iPhone: 33 руб. [iTunes link]
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: