ТЕКСТ: СВЯТОСЛАВ ЧЕРКАСОВ. Всем привет! Я хочу рассказать о том, как мы написали нашу (пока что) первую игру для iOS. Мы – команда из нескольких человек в основное свое время занимающаяся разработкой социальных игр на Flash. Однако, наш основной проект перед Новым Годом был временно заморожен (из-за некоторых финансовых трудностей), так что нам нужно было чем-то заняться.
А так как снимаем офис мы на свои деньги, то уходить в отпуск “до лучших времен” было бы не только морально тяжело, но и финансово невыгодно. По этому было принято решение попробовать свои силы в каком-нибудь краткосрочном проекте. И естественно, на ум пришло создание игрушки для iPhone.
Однако, изучать новую для нас среду (ObjectiveC или Unity) не хотелось (да и можно было закопаться надолго), мы решили попробовать разрекламированное решение от Adobe – Adobe Air. Это среда, позволяющая разрабатывать игры (приложения) на обычном Флэше (конечно, с некоторыми дополнениями, касающимися мультитача, акселлерометра и прочего, специфичного для телефонов) и компилировать их как родные для разных ОС. В т.ч. и для iOS, Android, и т.п.
Изначально Air был очень тормозным и кривым костылем. Но Adobe в последнее время хорошо над ним поработала и мы решили попробовать наши силы.
Идея игры
Здесь мы долго не думали. Задачей было найти что-то, что бы подходило под следующие критерии:
– Простота => большая скорость разработки
– Отсутствие большого количества анимации, графики и т.п. (чтобы во-первых — не нагружать художника работой на пол года, а во-вторых — не нагружать процессор телефона)
– Желательно — незаезжанность темы
– Отсутствие необходимости создавать 100 сложных уровней-головоломок (что так же — замедлило бы разработку)
Придумывать что-то свое нам не хотелось, да и не на то был расчет. Так что мы начали бороздить интернет в поисках объекта клонирования.
После пары дней поисков — мы остановились на игрушке “Axe in Face” [iTunes link]. Она удовлетворяла всем нашим требованиям. Суть ее заключалась в том, чтобы рисовать пальцем траекторию полета топора и бросаться им во врагов.
Что ж… Поехали!
Сеттинг и персонаж
В отличии от оригинала (где викинг бросал топор и была куча крови и т.п.), – нам хотелось сделать добрую, “няшную” игрушку.
Ход мозгового штурма был таков:
1. Чем будет бросаться наш главный герой? Его предмет должен к нему возвращаться по типу бумеранга. Что можно придумать кроме бумеранга? Банан! Он похож на бумеранг! 🙂
2. Кто может бросаться бананами? Обезьяна! Что такое “няшная обезьяна”? Лемур!
3. Лемур – значит джунгли. Что может защищать лемур и с кем воевать? Защищать – еду (свои запасы фруктов). А воевать? Значит, с другими зверями.
4. А чтобы было не скучно, зверей было решено сделать иррациональными. Обезьяна в семейниках, медведь с колесом от телеги, гиена под черепашим панцирем и т.п.
Начало работы
Сеттинг был готов и художник приступил к эскизам. Основной задачей у него было – пытаться сделать все добрым и симпатичным.
Эскизы всем понравились и он начал рисовать их на компьютере, а затем и анимировать.
Про особенности программирования на флэше под iOS я здесь рассказывать не буду. На эту тему будет отдельная статья на Хабре.
Озвучка
Музыку мы нашли в одной из бесплатных библиотек. А вот к звуками решили подойти более творчески. Большинство звуков в игре – все повякивания, оханья, крики и т.п. – были записаны нами с помощью голоса. Даше звук полета банана был записан как “фффуууххх фффууххх фуууххх…”. Возможно, получилось не очень профессионально, но, на наш взгляд – весьма весело! 🙂
Результат
Итак, после полутора месяцев разработки, проект был готов. Да, некоторые вещи не удалось сделать такими плавными, как хотелось бы – тут пока возможности Adobe Air просто не позволяют добиться необходимой производительности.
Но в целом – нам понравилось. Было весьма интересно разрабатывать игру на совершенно новой технологии (динамичные игры, написанные на Air под iOS можно пока что пересчитать по пальцам).
Что получилось – судить вам.
Цена: $0.99 [iTunes link]
Конкурс
6 промо-кодов находятся по адресу: bit.ly/lemur-xxxx,
где xxxx – это год открытия рода лемуров, за представителем которго сейчас ухаживает человек, знакомый нам по двум фактам:
1) Ему не нужны женщины (по-крайней мере, не замечен).
2) Он назвал улыбку Навального «лицемерной х@етой».
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: