Dev Story Frozen Equilibrium. История о логическом пазле

«Древняя тайна Застывших земель в руки к тебе попадёт.
Разгадку сокрыли долины снегов, сковал неприступный лёд.
Лишь разум холодный поможет тебе, коль тайну желаешь познать,
Но много предстанет путей пред тобой, и верный легко потерять.
В глубинах таится ответов узор, вершины его хранят,
И если отважишься тайну раскрыть – не делай ни шага назад!»

ТЕКСТ: СЕРГЕЙ И МИХАИЛ МАЗУЛЕВЫ. Приветствуем всех читателей! Этим небольшим стихотворным вступлением начинается описание нашей первой игры Frozen Equilibrium. Чуть более года назад вдвоём с братом решили попробовать себя в качестве разработчиков. Один программист плюс один 3D дизайнер, оба с добрым запасом энтузиазма, идей и некоторого опыта за плечами. Что ещё нужно для создания игры?

Вся наша деятельность предполагалась в свободное от работы и учёбы время. В связи с этим решили, что игра должна быть умеренно простой в реализации и непременно оригинальной. В том, что приложение будет игровым, сомнений не было никаких. Своя собственная игра! Это как заветная младенческая мечта для любого начинающего разработчика. Ну, мы так думаем, по крайней мере:).

Умудренные опытом коллеги советуют для начала сделать клон какой-нибудь популярной игры. Набраться опыта, понять тонкости процесса, нюансы отладки геймплея… Но, как-то оно не вдохновляет ни разу. В аппсторе и так полно этого добра, да и по «Звёздным войнам» мы знаем, что клоны не есть хорошо:).

И в результате различных мозговых процессов, идея чего-нибудь «простого и оригинального» оформилась в следующее. Начнём, как водится, с десерта. Ниже наш вступительный ролик, из которого мало что будет понятно о самой игре, но он тут нужен для создания правильной атмосферы. О его производстве также будет пара слов.

Идея головоломки заключается в следующем. Игровое поле состоит из блоков, находящихся на разной глубине или высоте. Задача игрока — выровнять их. Установить на нулевой уровень за ограниченное количество ходов.

Загвоздка в том, что все блоки связаны друг с другом. Нажатие на кубик – опускает его на один уровень, но поднимает несколько соседних. То, какие из кубов будут подниматься – определяется «правилом». В простейшем случае это четыре ближайших соседних блока.

На словах и в картинках идея может показаться не самой захватывающей. Кубики, цифры… Но не спешите с выводами. Среди отзывов наиболее часто употребляемым было слово «Challenging», что в переводе значит – «соревновательный, бросающий вызов». И это так. Есть задачка – головоломка и есть очень небольшое количество шагов, которые нужно сделать, чтобы решить её. Отточенная на сотнях игр меткость, быстрота реакции и прочие монетки со звёздочками тут не срабатывают. Только внимание и логика.

Всего в игре 100 уровней. Первые три этапа — основная часть пазла. Четвёртый этап – дополнительный набор с повышенной сложностью. Обещаем суровое испытание даже для самых искушенных головоломов. Откровенно говоря, некоторые уровни «Экструма», так он называется, по сей день заставляют призадумываться даже нас, хотя в процессе разработки они были пройдены не один и не два десятка раз.

Традиционно, в игре можно зарабатывать призовые медальки. Награда вручается, если при прохождении уровня ни разу не была использована кнопка отмены хода.

На случай застревания на каком-либо из уровней предусмотрена подсказка, скрывающаяся в меню паузы. Знакомим, наш единственный персонаж — плюшевый медведь Мистер Пинки. Он с удовольствием предлагает свои услуги и убирает все неверные ходы. Прохождение уровня с его помощью отмечается соответствующим «почётным» значком. Позже, разумеется, можно заново решить пазл самостоятельно и заработать настоящую награду. На последнем экстра-сложном этапе подсказка не доступна.

Второй игровой режим – «Дуэль». Позволяет играть вдвоём на одном устройстве. Игроки по очереди создают друг для друга пазлы, «разбирая» уровень, а затем на время проходят их. Быстрейший и хитрейший побеждает!

Читайте также  App Store стал «домом» для 250 тысяч приложений

Вот, пожалуй, и всё об игре. А теперь подробно о процессе создания.

Готовимся к разработке

Оставшись один на один с идей, точнее два на один, надо было с чего-то начинать. Все имеющиеся на тот момент мысли были тщательно формализованы и выписаны в список задач. Если разработка ведётся небольшой командой, без офиса и без возможности регулярно собираться вместе, то крайне полезно организовать для себя «виртуальное рабочее пространство».

Подойдя к вопросу со всей серьёзностью, изучили наиболее популярные онлайновые сервисы по проектному и таск-менеджменту. Остановились на ресурсе Comindwork по следующим соображениям:

  • наличие бесплатного тарифа, наиболее полноценного по сравнению с аналогами;
  • простой и понятный интерфейс. Почему-то очень хотелось, чтобы непременно была диаграмма Ганта. И она там была!:)
  • Наличие раздела «WIKI», используемого в качестве онлайн блокнота для документирования важных мыслей и для ведения лога разработки;

В общем, классная штука, рекомендуем.

Активно юзали сервис Dropbox, где был устроен склад графических, звуковых ресурсов и разной документации.

Сама разработка началась с создания демо-версии и практически сразу она была доделана до полноценного редактора уровней. Благодаря ему мы максимально быстро получили представление о том, что же мы всё-таки наизобретали. До самых последних пред-релизных дней редактор был для нас незаменимым творческим полигоном. Фраза «хороший инструмент — половина работы» верна до последней буквы «Ы».

Про дизайн и графику

С момента публикации мы не однократно встречались с комментариями: «А не слишком ли эпично для пазла про кубики?». Мы очень любим атмосферные игры! Круто, когда кроме самого игрового процесса, есть атмосфера поддерживаемая графикой, музыкой и звуком, в которую приятно погрузиться. Независимо от жанра и масштаба игры. Мы попытались создать антураж древней таинственной загадки – головоломки. Насколько это удалось, судить пользователям, но делать очередное приложение с абстрактными цветастыми квадратиками точно не хотелось.

К снежно-ледяному дизайну пришли не сразу. Сначала были попытки сделать нечто мрачно-мистическое, чуть ли не сайлент-хилловских мотивов. Благо, эти изыскания были вовремя пресечены.

Немного о трудностях и подводных граблях, с которыми столкнулись в процессе.

В игре получилось просто гигантское количество картинок с кубиками, дополнительными масками к ним и анимациями перехода каждого куба между его положениями. Всего около двух с половиной тысяч кадров. Технология производства графики была такова:

  • разработали 3d модель блоков;
  • сделали одну большущую анимацию их поочерёдного подъёма;
  • при пост-обработке добавили на кубы цифры и порезали анимацию на нужные фрагменты.

Вся рутинная часть была автоматизирована, за что отдельное спасибо современным средствам «процедурной» работы с графикой.

Из ручной работы – немало времени ушло на поиск правильного цветового решения и на тонкую настройку оттенков кубов. Важно, чтобы, не смотря на наличие цифр, высоты кубов можно было различать на глаз.

Серьёзным заблуждением было – внедрить текст в графику. Никогда этого не делайте. Так можно поступать разве что с титульным названием приложения, дабы придать ему достойный вид. Виной тому недостаточно внимательное проектирование интерфейса и всех информационных экранов. Количество текста оказалось в итоге больше запланированного, и это стало суровым препятствием для перевода игры на русский язык. Надеемся, что пользователи не закидают нас помидорами за это досадное обстоятельство. Все важные моменты мы постарались перевести в обучающих роликах. Они чуть ниже будут.

Музыка и озвучка

Музыка – важнейший элемент для создания правильного настроения. Знакомых композиторов у нас нет, зато есть совершенно шикарные ресурсы, распространяющие музыку по лицензии Royalty free за совсем небольшую стоимость от 20-30$. Вот некоторые из них: Jamendo, Neosounds и Audiomicro. Последний, кстати, ещё и с огромной библиотекой звуковых эффектов. Отличное решение для небольших команд с ограниченным бюджетом.

Разнообразие звуков в игре не столь велико, поэтому их подбор и лёгкий мастеринг тоже оказались посильной задачкой.

Читайте также  Dev Story Солнечная Стрела. История о достижении цели

Программирование

Из интересных особенностей можно отметить, что все написано на “голом” эпловском API без использования OpenGL или каких-бы то ни было движков на его основе. На нём же с успехом работает весь стандартный графический интерфейс любого айфона. Внутренней функциональности и производительности iOS оказалось вполне достаточно для воплощения наших идей. Да и для батарейки устройства это хорошо: она не сажается работой графической подсистемы.

Одна из самых неожиданных проблем на пути к долгожданному релизу была вызвана выпуском 4-ой версии iOS. Стало капитально не хватать памяти на устройствах 3-го поколения (iPhone 3g и iPod touch 2g). До этого в нашем распоряжении были добрые 40-50 мб, а с выходом 4-ки, ошибки памяти начинали лезть изо всех щелей, едва приложение дорастало до 20. Пришлось полностью отказаться от покадровых анимаций кубов и еще раз все основательно переработать. Впрочем, ампутация пошла на пользу и общему весу игры. Он сократился в разы и достиг адекватных значений, а покадровую анимацию заменили хитрым масштабированием, так что визуальная составляющая ничуть не пострадала.

Издатели и работа над ошибками

Наконец, спустя месяцев семь работы над проектом по вечерам и в выходные, результат был достигнут! Воодушевлённые этим фактом, мы решили попробовать отправить игру нескольким наиболее известным издателям. Единственными откликнувшимися оказались Chillingo. Нас уведомили, что игра принята на рассмотрение. А спустя три дня отписались исчерпывающим списком комментариев о том, что на их взгляд хорошо, а что не очень и вежливо предложили обращаться к ним с нашими следующими приложениями. Ну да ничего, оно и правильно. На тот момент Frozen Equilibrium был далек от его современного вида.

Улучшения коснулись всего. В игре было 50 уровней и, как говорилось в рецензии, они довольно быстро становились безумно сложными. Увеличили их количество в 2 раза, смягчив набор сложности на первом этапе, но и добавив пачку усложнённых левелов в конце, чтобы удовлетворить интерес истинных любителей головоломок. Заодно добавили систему подсказок в виде выше упомянутого персонажа, исправляющего ошибочные ходы.

Графические изменения свелись к раскраске стейджей в разные цвета и переделке некоторых элементов интерфейса. До этого всё было в синеватых тонах, а внесение цветового разнообразия сделало игру заметно веселее и дало ощущение прогресса при смене этапов.

По звуку – был один саундтрек на всю игру. Добавили ещё два, игра снова ощутимо набрала в весе и в атмосферности.

В общем, спасибо чиллинговцам. С таким набором изменений версия 1.0 была отправлена в App store.

Про App store и полезные сервисы

Наступил самый долгожданный момент! Спустя много месяцев заполнили все формы и отправили игру на проверку. Пять дней провисели в очереди и ещё через два дня получили заветное уведомление «Ready for sale».

Пара прописных истин о том, что важно. Много наших коллег уже озвучивали рецепт преподнесения приложения на витринах аппстора. Вкратце – как получилось у нас, по степени значимости:

Иконка приложения — жизненно важный набор пикселей. Рисовали, имея перед глазами подборку наиболее ярких и популярных примеров из топа. Хороший контраст цветов, никаких эпловских замутняющих бликов-отражений, читаемость форм, маленькие лучики на фоне добавить по вкусу.

Скриншоты — следующее, что нужно красиво и грамотно показать потенциальному покупателю. Наши картинки претерпели вот такую эволюцию. Не исключено, что и текущий вариант будет со временем заменён на что-то более правильное.

Описание. Ну, тоже важная штука. Должно быть ёмким и понятным. Хотя, у нас пока во главе его тот самый стихотворный опус, случайно написанный в процессе разработки. Кстати, есть и англоязычный вариант. Очень здорово и бесплатно помогают с причёсыванием небольших английских текстов тут.

Немного о том, какими сторонними сервисами пользуемся для отслеживания статистики по приложению.

Appfigures — вещь, и всего 5$ в месяц. Благополучно собирает всю статистику, включая отзывы. Единственное, не показывает рубрик, в которых эпловцы «зафичили» приложение. Для этих целей есть бесплатный сервис App Annie, и в нём же есть удобные графики, показывающие позиции приложения в категориях и и топ-листах.

Читайте также  MetaWatch. У Pebble появился «конкурент»

Промо ролики или раскрутка своими силами

Едва ли небольшая команда энтузиастов имеет солидные бюджеты на рекламу своего детища. Если с издателями не случилось, вариант один — сделать максимум своими силами. Начали с разработки вступительного ролика. Времени на него ушло, пожалуй, как на половину самой игры.

Не погружаясь в дебри, технология создания вполне традиционна:

  • 3d сцена с анимациями, долгий-долгий послойный обсчёт: отдельно льдины на переднем плане, отдельно поднимающиеся столбы и отдельно снег.
  • сборка всех анимаций и пост-обработка;
  • монтаж готовых сцен в один большой ролик, вставка фрагментов игрового процесса и озвучка.

За англоязычное голосовое сопровождение благодарим нашего друга Виталия Черемисина и производителей аудио-редакторов, которые позволяют делать голоса более суровыми и добавлять эхо:).

Закончив первый ролик, мы осознали тот факт, что из видео абсолютно не понятно — в чём же смысл этого таинственного пазла. Сделали второй. Не менее эпичный, но игрового процесса в нём было существенно больше.

Как на тот момент казалось, двух роликов должно было хватить для понимания процесса. Не тут-то было. Первый же комментатор упрекнул нас в том, что за всей эпичностью он так и не понял, в чём задача игрока. Правильные и своевременные пинки очень полезная вещь. Оперативно было сделано третье видео, на основе небольшой «обучалки» из игры. Более подобных вопросов ни у кого не возникло.

Первые два ролика были отправлены на главный зарубежный ресурс по всевозможному игровому видео gametrailers.com. Для справки, суммарные 7500 просмотров дали такое же количество загрузок, как и недельное висение на титуле аппсторных разделов стратегий и пазлов, среди новых приложений. Да, еще в рамках этих же катерорий Frozen equilibrium был отмечен в рубриках «New and noteworthy» и «What’s hot».

Кроме видеороликов завели ветки на разнообразных форумах. Особого результата это не принесло, зато был полезнейший опыт общения с пользователями.

Итого. Отзывы, обновление и бесплатная версия

Диалог с игроками, пожалуй, самый лучший способ составить объективное мнение о разработанном продукте. Судя по комментариям, с графикой, музыкой и отладкой геймплея мы очень даже справились. Но были отмечены и некоторые неудобства. Например, нельзя было выбрать уровень, не выходя в основное меню. И, главное, новые уровни открывались по одному. Если игрок где-то застревал, то у него не было возможности выбрать другой уровень, чтобы позже вернуться к непройденному.

В остальном, игра покупателям однозначно понравилась. Мы специально собрали все отзывы (хоть их пока и не очень много) и, для удобства, разместили их на странице нашего блога. Все недочёты мы поправили с первым апдейтом и, одновременно с ним, выпустили бесплатную версию. Для неё был разработан самостоятельный набор из 25 уровней.

При всех затрудняющих разработку обстоятельствах получили массу удовольствия, бесценного опыта, сделали много, как сейчас кажется, правильных выводов, чем были рады с вами поделиться.

Следующим нашим проектом, скорее всего, будет игра с элементами пазла, но в основе своей более аркадная. С издателем или без него – как получится.

В заключении – хотим пожелать всем небольшим командам разработчиков, включая себя:), оригинальных и интересных идей, времени, сил и терпения для их реализации и, главное, неиссякаемого стремления пробовать и веры в успех!

Будем рады услышать комментарии, отзывы и вопросы от всех, кто дочитал до этой строчки!:)

Полная версия: $0.99 [iTunes link]
Бесплатная версия: Free [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

TOP TRAVEL