ТЕКСТ: ПАВЕЛ ГРИБ (BIT4GAMES). Где-то в 2008 году на встрече с друзьями я узнал, что они оба принимают участие в разработке игр для iOS. В течении следующего дня я вынашивал свой план по завоеванию мира. Сразу решил, что буду портировать одну из моих игр. Только к 2011 году я это завершил. Зарегистрировался в Apple и стал ждать сертификата разработчика.
Как рождался крабик
В начале февраля 2011 года я и мой друг Слава решили собраться в одном из заведений Киева и хорошо провести время. Оба имеем прямое отношение к разработке игр, поэтому не удивительно, что в какой то момент разговор зашел об играх под iOS. Почти сразу, понимая, что наши мысли совпадают, мы начали перебирать варианты игровых механик. За несколько часов был выбран один из вариантов: Крабик ползает по земле и собирает/уворачивается от предметов, падающих ему на голову. На картинке ниже несколько первых визуальных образов будущего крабика. Тут же прикинули время разработки и у нас получилось около 3 месяцев. Как оказалось в последствии, ошиблись всего-то в два раза.
Сказано-Сделано
Буквально через 3-4 дня как раз подоспел сертификат разработчика. Используя свой движок и частично арт из первой игры, я буквально за неделю собрал первый прототип. На данном этапе срок разработки в три месяца всё еще выглядел реальным. В айтюнсе был создан проект с название Glutton. Именно Glutton было первоначальным названием нашей игры.
Сделано раз
Протестировав механику на прототипе, мы приступили к разработке. Мой друг рисовал картинки, а я делал код. Проект потихонечку начал обрастать артом и возможностями. Прогресс шел отлично, и срок в 3 месяца всё еще выглядел реальным.
За этот период мы:
- Добавили поддержку Game Center и Open Feint
- Добавили морскую звезду и её анимации
- Добавили железную банку
- Нарисовали игровой фон
Сделано два
Механика игры тестировалась постоянно, в какой то момент мы начали понимать что игровой процесс надо сделать более интересным. В результате мозгового штурма было принято решение сдвигать падающие объекты пальцем. Через несколько дней я это запрограммировал. Идея оказалась очень классной. Подумав еще, решили добавить корзинки по бокам и давать очки за сброс плохих объектов в эти корзинки. Где-то в это же время задумались о том, что игре не помешали бы дополнительные бонусы, но по настоящему хороших идей в голову не приходило и решили отложить это на попозже. В то время у нас было два режима управления:
- Такой как сейчас
- Вариант, в котором крабика можно было раздвигать только за клещи Мы много обсуждали оба режима и никак не могли выбрать наилучший. Большую часть времени жизни проекта у нас даже были две дощечкибл которые выезжали перед стартом игры, чтобы игрок мог выбрать вид управления. Но в какой то момент мы поняли, что надо оставлять только один режим режим, и выбрали первый режим с добавлением эффекта растягивания. Мы начали понимать, что не укладываемся в три месяца и пересчитали все заново, пытаясь учесть все возможные работы, включая создание сайта, видео, тестирование. После пересчета срок получился 6 месяцев.
За этот период мы:
- Добавили поддержку Facebook и Twitter.
- Добавили злую морскую звезду.
- Добавили кокос
- Добавили стеклянную банку
- Добавили червяка
- Сделали первые прототипы игровых меню.
Сделано три
Графика улучшалась, код отлаживался и мы приступили к записи звука. Используя свой голос, я имитировал звуки вскриков крабика и некоторые звуковые эффекты. В результате такой звукозаписывающей сессии у меня было звуков минут на двадцать, в игру попало буквально несколько секунд. Остальную часть эффектов и музыку сделал мой напарник. Четвертый месяц подходил к концу и вдруг оказалось, что если разработчик за 120 дней не выложил бинарники в App Store, то проект автоматически удаляется и вы больше никогда не сможете создать новый проект с таким же именем (по крайней мере с этого же аккаунта). Пришлось создавать новый проект. Где то неделю мы в один документ вписывали названия игр. За неделю у нас набралось около 100 имен. После этого мы отметили те имена, которые нам понравились, в результате у нас остался выбор из:
- Yum-Yum: Crab
- Crab Watch
- Crab It!
- CraBit
Мы выбрали Crab It! Так родилось текущее имя Crab It!
За этот период мы:
- Добавили звуки
- Добавили устрицу
- Добавили тюленя.
- Добавили осьминога
- Добавили ловушку
- Закончили игровые меню
Финишная прямая
Мы вышли на финишную прямую и приступили к финальной полировке и тестированию. Почти под самый финиш наконец-то сформировалась идея выпадающих бонусов, в результате появились шлем и стрелы. Также был подкорректирован процесс появления объектов и, как результат, количество падающих объектов меняется не линейно, а волнами, это позволило игрокам давать небольшую передышку в течении игры.
В результате полировки:
- Были добавлены постоянно плавающие рыбки из которых выпадают суши если на них тапнуть.
- Были добавлены ачивки дающие преимущества.
- Был добавлен выпадающий шлем (если скинуть 10 объектов в корзинку)
- Были добавлены стрелы (которыми можно стрелять после каждых 50 скушанных объектов)
- Нарисован весь пакет иконок и заставок для ITunes и AppStore.
- Записано видео
- Сделан сайт
Мы в Аппсторе
В средине сентября наша игра вышла в свет.
Как мы продвигали
Сразу оговорюсь, что бюджет на рекламу отсутствовал ввиду бесплатности проекта, поэтому покупать обзоры на профильных сайтах у нас просто не было возможности. Во всех профильных форумах, в твитере, в фейсбуке были написаны анонсы. В одной моей игре все показы рекламы были переведены на показ только крабика (в AdMob есть такая возможность, как House ADS, позволяющая совершенно бесплатно показывать кросс-рекламу между приложениями одного аккаунта). За деньги, полученные от рекламы в предыдущем проекте, мы купили рекламу в adMod и тут же пожалели об этом. Дело в том, что время аппрува рекламы у них очень большое – в нашем случае это заняло около 5 дней. И когда реклама была заапрувленна она уже была не столь нужна.
Были настроены Google Alerts для отслеживания любых упоминаний Crab It!, и теперь если Crab It! проявляется в интернете или при поиске мы незамедлительно узнаем об этом и пытаемся реагировать (например просим автора добавить видео, подправить скриншоты или подправить текст). Мы попросили всех своих друзей поиграть в нашу игру и по возможности написать ревью в App Store. Мой друг умудрился зарегистрироваться в Китайской социальной сети и запостить туда ссылки на App Store и видео, что незамедлительно принесло свои плоды, мы несколько дней держались в Top 100 (до 62 места). Ну и, конечно, Девелопер Стори, написанная для iPhones.ru.
Игра универсальная – для iPhone и iPad.
iPhone + iPad: Free [iTunes link]
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: